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獅心天堂,3.81版,帶你重溫當年的回憶,無商城

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發表於 2021-10-29 02:07:13
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遊戲ID : 夏天

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發表於 2021-10-29 11:26:09

推文日期 :2021/10/29

遊戲ID : Carlos

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發表於 2021-10-29 13:27:38
推文日期 :2021/10/29

遊戲ID : 龍之心

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發表於 2021-10-29 14:47:49
戏剧元素之挑战

首先我们还是要理解下戏剧元素是用来干嘛的,从字面意思来看,戏剧元素其实是游戏艺术包装,但这个理解有点片面。

对游戏进行艺术包装的目的还是让游戏所承载的信息更容易被玩家所接受,所以戏剧元素的终极目的是让玩家更容易的去接受游戏里面丰富的内容。

比如我们不知道什么是进攻数值和防御数值,但是经过戏剧包装之后,我们理解力量可以让角色更具破坏力,护甲让角色受到更少的伤害,死亡代表对抗失败,重生代表新的一局开始。

经过戏剧元素的包装,一些在游戏中很抽象的参数变得有血有肉,而玩家则更容易被代入到游戏世界,体验游戏乐趣。

无论是在现实还是在虚构环境里,我们都会遇到很多冲突,比如选择照顾家庭还是努力挣钱,开车遇到岔道时往左转还是往右转,遇到对手时是硬刚还是合作等等。

有些冲突我们是无法解决,如单枪匹马挑战整个解放军,而有些冲突我们能够轻松完成,如计算1+1=?,还有些冲突它正好与我们所掌握的能力匹配,需要我们竭尽全力才能达成,那么我们就称之为挑战。

与现实中少许不同的是游戏里的挑战是动态的,即随着玩家能力的提升而提升难度,在一些情况下我们也可以理解为挑战是一个匹配玩家技巧水平的冲突序列,如那些关卡难度递增的游戏。

那么为什么我们要在游戏中设计挑战呢?这要从一个非常著名的理论说起。

心流即玩家技巧与游戏难度相当时的游戏状态,在这种状态下玩家会将注意力于游戏上,并暂时忘记自我、忘记时间,最终沉浸于体验游戏。一旦玩家脱离心流,他便会瞬间获得自我,并将游戏中的体验带入到现实,获得自我强化。

总而言之让玩家处于心流状态是游戏设计的目标,也是玩家所追求的完美体验。

在游戏里,玩家所拥有的技巧无外乎这三个类别——操作、智力和社交,若游戏里的冲突难度远高于或远低于玩家所掌握的技巧时,他们会感到沮丧或无聊,这不是设计师所期望的,所以形成心流的第一个条件就是冲突要具有挑战性。

要让玩家忘记自我,那么他们就必须全神贯注的投入到游戏当中,一个方法就是尽量SG飞艇榨干玩家当前所掌握的技巧,令其无法将注意力转移到其它地方。

当然若玩家需要同时处理多个任务,此时的他是很难将注意力168开奖网集中的,相同的道理,若不给玩家设定一个目标,那么他们会给自己赋予很多任务,如探索某个区域、查看包裹、攻击敌人、与NPC对话等等,可以想象在这个情形下很难专注的去做一件事。

给予了目标就一定要有即时反馈,为什么这么说呢?玩家来做一件事其实是抱着强烈目标感的,在达成目标之前他们英国乐透8所有的尝试都无法确定能够成功,只有通过反馈他们才能判断自己操作是否合理,是否正向目标靠近。

游戏挑战其实是一个另类的故事,在这个故事里没有文字对白,但其蕴含的跌宕起伏的极速赛车 游戏体验,让玩家仿佛经历了不平凡的一生,并反诸己身令自己的精神世界更加强大。
       

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發表於 2021-10-29 16:50:48
推文日期 :2021/10/29
遊戲ID : 假如
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發表於 2021-10-29 20:59:20
推文日期 :2021/10/29

遊戲ID : 阿本叔叔

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發表於 2021-10-29 22:01:54
推文日期 :2021/10/29

遊戲ID : 老洪老蘇

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發表於 2021-10-29 23:58:00
推文日期 :2021/10/29

遊戲ID : 法術的法

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發表於 2021-10-30 07:52:30


推文日期 :2021/10/30
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發表於 2021-10-30 11:25:14
推文日期 :2021/10/30

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